Análise Contra: Rogue Corps (PlayStation 4)
A Konami revive a clássica série Contra que se transforma em um twin-stick shooter nesse novo jogo que leva o título de Rogue Corps.
Lá por 1990 a gente tinha em casa um clone do NES com 1.000 jogos (devia ter uns só uns 20 e os outros eram só repetições). Mario Bros, Ice Climber, Binary Land, Tetris e Contra estavam nessa lista e deixando as obras primas do Miyamoto e Pajitnov de lado, Contra era o melhor jogo. De longe. Era o primeiro da série e ele era igualmente coeso e variado com os heróis podendo executar várias ações e as fases apresentando mudanças de perspectiva e direção. Uma obra prima da Konami.
O mais recente jogo da franquia é Contra Rogue Corps que chega aos consoles atuais com um par de novidades: perspectiva isométrica e jogabilidade twin-stick.
It’s Not A Tumor
Em termos de cronologia, Rogue Corps se passa após a invasão alienígena ocorrida em Contra III: The Alien Wars (SNES). A guerra foi vencida mas ainda há uma cidade inteira infestada de criaturas que além de ter surgido do nada, transforma soldados em monstros. Essa Cidade Maldita é fonte de monstros e de recursos que são explorados por quem consiga entrar e sair sem sofrer as consequências da exposição a “seja lá o que o lugar emana” e é aí que o nosso grupo de mercenários aparece na história. O time composto por Kaiser, Srta. Harakiri, Bicho Voraz (BV), Cavalheiro e pela jovem piloto, Lilly é o nosso esquadrão de desajustados suicidas malucos o suficiente para ir adiante nesse lugar tenebroso.
Uma pena que Bill e Lance, os soldados originais, não façam parte dessa nova aventura e que dos 4 personagens jogáveis (Lilly pilota a nave do grupo e não participa das missões), apenas um deles não tenha nada de mutante. Kaiser, cujo braço esquerdo é uma furadeira, é o único que lembra vagamente os personagens do primeiro jogo e Harakiri, apesar de também ser humana, tem um monstro grotesco na barriga. Os dois restantes são um urso panda gigante e um mutante que parece ter saído de Half-Life. Não são ruins, mas certamente não conseguem encantar ninguém com simpatia ou carisma.
Mas tudo bem, saem a dupla icônica e o estilo corre e atira e entra o modo cooperativo para até quatro jogadores, nos moldes de Alienation.
If It Bleeds, We Can Kill It
A jogabilidade derivada desses jogos é até satisfatória. Temos duas armas à disposição, um comando para acionar uma melhoria temporária e um especial, como aquela bomba que matava todos os inimigos, limpando a tela no Contra 3. As armas podem ser customizadas na base do esquadrão que serve como HUB temático com oficina, sala de cirurgia, estande de tiro e lobby para o modo multiplayer, acessado pelo carro blindado no lado direito da base.
Customizar as armas é essencial mas o sistema de melhorias é um tanto confuso. Cada arma, primária ou secundária, possui espaços para aprimoramentos que são definidos por um valor numérico. Minha metralhadora nível 7 tinha 34 como valor de espaço então, eu poderia acrescentar várias melhorias desde que não ultrapassem esse valor, algo bem difícil porque as melhores peças valem 24 ou 25 pontos. Como aumentar esses espaços? Fica o mistério porque o jogo não fez um trabalho muito bom em explicar isso. Ou talvez tenha explicado e passou direto por mim já que a quantidade de texto para ensinar como funcionam as coisas é impressionante. Tudo bem localizado para português do Brasil para minha surpresa, já que Contra não tem o tamanho das outras séries da Konami.
Além de aprimorar, é possível comprar e fabricar novas armas ao custo de moedas de ouro e partes que adquirimos nas fases por meio do bom e velho massacre de alienígenas. Quanto mais forte forem os inimigos, melhor será a peça que ele poderá soltar quando morrer e esse é o principal incentivo para insistir na repetição das fases após morrer ou se dedicar a vencer as hordas de bonecos pelados que perseguem os “heróis” brandindo pás (vai entender), do que simplesmente avançar loucamente pelas fases atravessando todos os portais que limitam as áreas. As fases são lineares e até um tanto longas e por isso se dividem em espaços menores onde o avanço será determinado por um portal. Se ele estiver azul, você pode avançar e deixar todo mundo para trás; se estiver fechado, abrirá assim que todos os inimigos ou sub-chefes forem mortos e se estiver vermelho, significa que foi atravessado e não é possível retornar.
A possibilidade de correr deixando os inimigos para trás é especialmente válida porque não há checkpoints. Quando você perder suas duas vidas irá voltar para o início do nível e se for no final dele, para um chefe, a última coisa que irá querer é repetir 15 minutos de luta contra bandidos pelados porque, tenha em mente que mesmo não estando em sua melhor forma, Rogue Corps é um Contra e a dificuldade é alta. Dá para aprender a se virar com os vários comandos disponíveis mas alguns dos inimigos são bem difíceis e se não estivermos atentos, seremos mandados de volta para a base com aquela vontade de enfiar o controle no c sair para respirar um pouco até que essa frustração passe.
Amigo Nenhum
Contrariando a tradição da série Contra, nem tudo em Rogue Corps é feito pra se jogar em modo cooperativo. Estranhamente, as missões da campanha apenas podem ser jogadas em coop via multiplayer online e o modo multiplayer local é destinado a apenas um modo de jogo separado que só pode ser acessado após completar o primeiro conjunto de missões (cinco missões classificadas como Rank 1). As escolhas desse jogo para o modo cooperativo ficam mais absurdas quando o jogo impõe que para avançar além de certas fases, é preciso terminá-la sozinho e não é possível convidar um amigo para as fases seguintes a menos que eles também tenham cumprido esse requisito. Um balde de água fria para uma série cujo alicerce sempre foi o gameplay cooperativo.
Rogue Corps também possui um modo multiplayer para oito jogadores divididos em dois times. Infelizmente não foi possível acessá-lo por falta de jogadores nesse modo.
Bittersweet Symphony
Infelizmente, para quem esperava ler o contrário, Contra Rogue Corps não é um desastre completo. A jogabilidade é agradável e empolgante, e as batalhas contra hordas de inimigos variados pode ainda mais divertida quando jogamos com amigos. Alguns sistemas como o de melhoria do personagem por meio de transplantes clandestinos de órgãos e a quantidade de armas que podem ser desbloqueadas no início das fases são bastante bem-vindos juntamente com a jogabilidade twin-stick que no fim das contas é só mais uma das várias mudanças pelas quais a franquia já passou. Uma pena que o jogo coloque empecilhos propositais no sistema de upgrade das armas, no modo cooperativo confuso e em certos requisitos para avançar nas fases que nada conseguem além de atrapalhar a diversão.
No entanto, espero sinceramente que a franquia prossiga e que esse grupo de mercenários possa aparecer em mais jogos (sem os defeitos, claro), talvez em uma série recorrente de spin-offs porque mesmo com sub-chefes repetitivos e alguns inimigos irritantes (sim, estou falando de você, Demônio-de-Patins), estar no meio dos tiroteios caóticos, esquivando e executando habilidades especiais que resultam na explosão dos demônios em gosma rosa-choque é bastante divertido e perto dos demais jogos da série, Rogue Corps possui uma boa quantidade de conteúdo online como offline. Ainda assim, para bem ou para mal, não é possível ignorar que a coleção em que estão os clássicos que fizeram a fama da franquia foi publicada em junho deste mesmo ano; uma lembrança constante de que Contra Rogue Corps talvez não consiga competir de igual para igual com seu próprio passado.
#ContraRogueCorps pic.twitter.com/HtpZeYWCKR
— Diego Matias – #SuperContraPodcast (@DiegoMatias) October 27, 2019
A análise de Contra Rogue Corps foi escrita com base em uma cópia de PlayStation 4 fornecida pela assessoria de imprensa do jogo.