Análise Source of Madness (PC)
Inimigos gerados aleatoriamente, machine learning e Lovecraft. Source of Madness não tem medo de arriscar, mas a experiência final é falha.
Source of Madness é um roguelike side scrolling, fortemente influenciado por temas Lovecraftianos, que é frequentemente associado ao horror do desconhecido e do incompreensível.
Para criar essa atmosfera, o game utiliza IA para criar níveis, backgrounds e inimigos gerados proceduralmente. Isso nos leva a inimigos que são uma amalgama assustadora de tentáculos, olhos e apêndices, cada um totalmente diferente do anterior e de revirar o estômago. Eles não apenas parecem aterrorizantes, mas todos têm diferentes padrões de ataque, armas e projéteis. Não há compreensão de seu conjunto de movimentos, cada inimigo é extremamente imprevisível, forçando você a se tornar reativo a cada encontro inimigo.
Além disso, Source of Madness também usa um algoritmo exclusivo de aprendizado de máquina (machine learning) que significa que essas criaturas aprendem como você joga e se adaptam a ele.
O jogo traz como cenário principal as Terras Argilosas, um lugar tomado por monstros grotescos e onde a morte está sempre à espreita. Há diversas localidades dentro das Terras Argilosas disponíveis para descoberta e exploração, e cabe ao jogador utilizar seus acólitos do Culto do Conhecimento para buscar trechos do folclore por trás do mundo do jogo e entender seu papel ali dentro.
Com um estilo de arte peculiar, similar a pinturas, que lembram um pouco o jogo GRIS, Source of Madness tem um toque visual único que se encaixa muito bem nesse visual ilustrativo com o estilo de Lovecraft. Ao contrário dos rogue-lites típicos, você não é o mesmo personagem revivendo ao morrer. Cada run é jogada com um novo acólito, com um livro dos mortos mostrando todas as vidas que foram perdidas em busca da Fonte da Loucura. E em cada run leva você a atravessar uma enorme catedral antes de entrar em um portal e sobreviver o máximo que puder. Uma vez que os seres finalmente o matam e outro personagem toma seu lugar, você é apresentado a uma escolha de algumas classes, cada uma com estatísticas diferentes, e à medida que avança, as diferenças ficam progressivamente mais nítidas.
Em cada run, você coleta ouro e sangue. O ouro é usado para atualizar anéis mágicos e capas defensivas que são perdidos no final ao morrer. O sangue é mantido após a morte e vai para atualizações permanente, como desbloqueio de novas classes, melhoria na saúde e atualizações de feitiços em uma árvore de habilidades bastante extensa que você pode acessar antes de cada jornada.
Cada run tem uma frequência razoável de loot e a exploração beneficia muito o personagem, oferecendo oportunidades para atualizar seus equipamentos. Existem inúmeros portais ao longo dos níveis que permitem sacrifícios de sangue para obter novos itens, chefes, inimigos e itens ocultos. Cada um desses portais opcionais tem cenários de risco-recompensa que beneficiam sua execução. Você pode arriscar uma parte de sua saúde para ganhar ouro ou enfrentar monstros mais poderosos por uma chance de itens raros. Há também dois comerciantes disponíveis durante as runs que permitem que você descanse, venda e compre novos equipamentos para atualizar seu personagem antes de continuar.
Os inimigos com sua IA parecem flutuar mais como um peixe do que um monstro terrestre, mas na maioria das vezes, eles fornecem uma nova experiência diferente de jogos similares. Source of Madness pega a fórmula roguelite tradicional e adiciona seus próprios temperos, mostrando que mesmo um jogo que o faz ser espancado até a morte ainda tenha alguma vida nele.
Apesar da física estranha, o combate é até bem intenso. Você tem feitiços corpo a corpo e projéteis, que são adquiridos através de anéis que podem ser trocados por outros anéis atualizados com diferentes ataques elementares ou força aumentada. Você pode comprar ou saquear novas capas que fornecem estatísticas defensivas e atributos relacionados à saúde. Em determinado momento me senti enfrentando um chefe de Terraria, atirando e me movendo sem parar, pulando em plataformas enquanto mantinha a vida alta para não morrer.
Você também tem um dash que pode ser atualizado com anéis e capas para ter vários usos. Utilizar seu dash, feitiços e o cadáver de seus inimigos ajuda você a navegar com sucesso em cada nível. Um recurso particularmente interessante é a capacidade de curar, salvar e sair entre os níveis, similar àquelas salas de loading do Castlevania Symphony of the Night. Esse recurso faz com que os níveis pareçam mais relaxados e a capacidade de retornar a uma run mais tarde é uma adição bem-vinda. Há uma boa biblioteca de feitiços para descobrir com uma variedade de estilos diferentes de ataque e alcances, mas eles ainda parecem muito semelhantes nas primeiras horas, o que torna o jogo monótono e frustrante. Com um pouco mais de tempo, você eventualmente encontra algumas novas maneiras interessantes de combater as muitas atrocidades em Source of Madness, mas chega um pouco tarde demais e nesse momento eu já estava cansado do jogo e só queria terminá-lo o mais rápido possível.
Claro, este jogo é para ser difícil. Com um foco tão único no design do inimigo e nos padrões de ataque, não há dúvida de que o desenvolvedor quer que as pessoas lutem para passar por este mundo. Mas, isso sempre tem que ser equilibrado com satisfação ou intriga. Bloodborne pode te emboscar em cada esquina, mas é incrível de controlar desde os primeiros segundos. Hollow Knight tem algumas horas de inicio um tanto difíceis, mas as dicas sobre os mistérios do Deepnest, bem como o diálogo dos personagens, me fizeram querer explorar mais.
O maior problema que tenho com Source of Madness é aquele com o qual muitos rogue-likes lutam, que é manter o jogo divertido ao repetir os mesmos níveis over and over again. Embora ter inimigos evoluindo e mudando de forma única seja uma maneira brilhante de combater isso, eles parecem apenas alternar entre um monte de membros nojentos para o próximo. Além disso, os ataques são certamente esporádicos, os inimigos são muito grandes e pesados para realmente sentir que eles apresentam qualquer tipo de tática. Constantemente eu morria por estar preso no meio do cadáver inimigo enquanto tomava dano de outros inimigos ou até de mim mesmo, pois o jogo não dá nenhum indicativo claro do personagem estar se ferindo. Sem falar da HUD ser um pesadelo para os designers, pois é tão cheia de firulas que é difícil até para navegar e identificar as coisas na tela.
Eu amo as ideias por trás de Source of Madness, mas no final das contas não acho que elas realmente funcionem bem o suficiente para dar aos jogadores algo divertido para fazer.
Ganhar feitiços diferentes e classes interessantes leva muito tempo, os inimigos (fora os chefes, que não aparecem com frequência) são apenas bolhas genéricas esperando para serem atacadas, e enquanto o mundo realmente mergulha no tema do terror cósmico, ainda consegue não ser visualmente interessante o suficiente.
O jogo parece ser fruto de alguém que tinha uma ótima ideia, mas não sabia exatamente como executar, seja por falta de recursos ou experiência.
Jogamos a versão para PC disponibilizada pela Carry Castle, mas Source of Madness está disponível também para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S.