Análise Armored Core VI: Fires of Rubicon (PS5)
Armored Core VI: Fires of Rubicon marca o retorno de uma das franquias mais antigas da From Software, e ela está mais atual do que nunca.
Armored Core VI: Fires of Rubicon é, sem sombra de dúvidas, o meu jogo do ano. Fácil.
Isso não é um elogio pequeno quando se olha a lista de games desse ano. E nem estou considerando os lançamentos que ainda vão destruir carteiras (e relações familiares) no último trimestre de 2023. E apesar da ousadia e alegria desse parágrafo, Armored Core VI é maravilhoso demais para que eu contenha meus elogios — o que não significa que meu teclado não esteja afiado para as (poucas) críticas que tenho a ele.
Por conta desse ano atípico (e maravilhoso) sinto que Armored Core VI esteja voando baixo no radar de muita gente, mesmo sendo um título da desenvolvedora vencedora do melhor jogo do ano passado do Game Awards, Elden Ring, a querida — e por vezes sádica — From Software. Dessa forma, a minha missão hoje é te convencer que você PRECISA conhecer esse jogo.
O início desse texto já está com um preocupante excesso de frases de efeito, mas aqui vai mais uma: são jogos como Armored Core VI que fizeram eu me apaixonar por videogames para começo de conversa.
Mas o que ele tem de tão especial?
Armored Core VI é uma combinação perfeita de diversão, desafio e fluidez de jogabilidade que é muito difícil explicar em texto. E, apesar de odiar a frase “você precisa jogar para entender”, aqui ela é absurdamente real.
A diferença entre assistir um gameplay ou ler alguém falando sobre e jogar é abismal. E digo isso porque eu, apesar de amar os jogos da From, estava bastante cético em relação a ele. E cada nova informação colocava ainda mais em dúvida se ele seria um jogo para mim ou se essa seria uma experiência que valeria a pena.
Até que pude jogar Fires of Rubicon e tudo mudou — para melhor.
Antes de mais nada é necessário deixar claro que se você gosta dos jogos da desenvolvedora como Bloodborne, Sekiro: Shadow Dies Twice, Elden Ring ou qualquer um da série Souls, Fires of Rubicon não é nada parecido com nenhum deles, e apesar de alguns acenos aqui e ali, as semelhanças são mínimas.
Esse é um caminho que pode parecer uma contramão ao que a From Software solidificou na última década como uma das abordagens mais influentes e reverenciadas para o gênero de RPG de ação, mas na verdade é um retorno às raízes da empresa, afinal Armored Core foi a sua segunda série de jogos e, durante muito tempo seu principal ganha pão.
Assim, Fires of Rubicon, o primeiro da série em 10 anos, se tornou um dos games mais aguardados por grande parcela dos fãs da velha guarda da desenvolvedora — e eu que não estava incluso nesse grupo agora só consigo pensar no próximo.
Apesar deste ter sido meu primeiro contato com a franquia, joguei (e escrevi) sobre um outro título de robôs gigantes da desenvolvedora chamado Metal Wolf Chaos XD. E, mesmo que ele tenha mecânicas mais simplificadas e uma abordagem mais humorada e satírica — que até hoje duvido ser totalmente intencional — ele me deu uma boa base para Armored Core VI.
Entretanto, mesmo que você não tenha jogado nenhum combate de Mecha’s como, por exemplo, Deamon X Machina, Zone of the Enders ou mesmo Titanfall 2, não se preocupe se o 6° título da franquia principal de Armored Core for a sua porta de entrada para este universo, Fires of Rubicon faz um excelente trabalho em ambientar o jogador e fornece as ferramentas necessárias para superar todos os desafios.
Claro, não sem antes te dar uma bela de um coça, afinal estamos falando de um jogo da From Software.
Em matéria de narrativa, a história principal do game é contada de forma mais direta que os títulos anteriores da empresa, através de diálogos entre as missões e comunicações de áudio durante as mesmas. E é uma história, apesar de simples na superfície, muito bem desenvolvida e contada.
O superficial nesse caso fica por conta do fato de existirem trechos inteiros de subtramas contadas via registros de textos encontrados no cenário. Esse conteúdo “extra” vale muito a pena por enriquece a narrativa e, inclusive, mudar sua visão dos acontecimentos em vários pontos. E diferente de um Dark Souls da vida que esse conteúdo parece uma charada de maluco, aqui os textos vão direto ao ponto.
A comunidade apelidou essa história por trás da história carinhosamente de Armored Lore — e só possa dar meus parabéns aos envolvidos.
Sem revelar muito, a história gira em torno da disputa pelo controle de uma substância chamada Coral, capaz de revolucionar o novo salto evolutivo para a humanidade, tanto como fonte de energia quanto como na maneiro como nos comunicamos. Porém, a volatilidade dessa mesma substância foi a responsável por uma catástrofe que destruiu quase toda a vida no planeta Rubicon 3 e extinguiu suas fontes no processo.
Meio século após esse cataclismo, diversas megacorporações rastreiam um aparecimento gradual de Coral na superfície de Rubicon 3. Na pele de um piloto mercenário chamado Corvo o seu papel nessa disputa é trabalhar para quem puder pagar mais pelos seus serviços e tomar o controle do Coral. Aliados em uma missão podem ser inimigos em outra para minutos depois terem que formar novamente uma aliança com você.
Essa dinâmica — e a estrutura de missões individuais em que o Armored Core VI se desenvolve — é muito interessante porque cria uma noção de contratos independentes sendo cumpridos por um mercenário.
Em uma indústria em que mundos abertos desinteressantes tem se tornando a norma, um game com esse tipo de construção parece outra aposta na contramão, ainda mais considerando o sucesso de Elden Ring, primeiro mundo aberto da From Software. Mas essa estrutura segmentada serve muito bem aqui e a variação delas é bem decente.
Se você tem pouco tempo para jogar, mas quer completar alguns contratos, avançar um pouco na história e encerrar o dia: aqui você tem justamente isso. Cada missão varia de 5 a 20 minutos no máximo, mas ao ficar mais habilidoso (ou encontrar armas melhores) algumas podem durar menos de 2 minutos — o difícil é querer parar de jogar quando você entra no ritmo de Armored Core.
E existem recompensas e incentivos para o replay de contratos para quem quiser. O desafio passa a ser jogar bonito, em velocidade máxima, ganhar rios de dinheiro para comprar novas armas e partes, testar as melhores combinações possíveis de construção e conseguir ranking S nas missões.
Outro ponto interessante é que, dependendo das suas ações, algumas missões podem ou não estar disponíveis na sua campanha. O game conta com 3 finais que dependerão de escolhas específicas e certos alinhamentos durante a campanha.
Para consegui-los, existem modos de Novo Jogo+ e Novo Jogo++ que adicionam novas armas, partes, personagens e missões que não estão disponíveis durante a primeira campanha e jogam luz em pontos específicos da história, desenvolvendo melhor a personalidade de inimigos e, principalmente, de aliados.
Diferente do padrão From Software o NJ+ e NJ++ não aumentam a dificuldade das batalhas, apesar de algumas das missões novas serem mais desafiadoras. Para este review completei a campanha, o NJ+ e estou avançando no NJ++ porque não consigo parar. Não quero parar.
Dito isso, aqui reside a minha ÚNICA crítica: a variação de contratos do NJ+ demorara a acontecer, enquanto no NJ++ novas missões aparecem desde o capítulo 1. Se uma jogada lhe basta, por favor, considere que não tenho nenhuma reclamação a fazer do game neste texto.
E se você é um jogador que não liga para nada disso e apenas quer apenas explodir coisas e duelar com outros robôs gigantes — e alguns são mais gigantes que outros — Fires of Rubicon também tem o que você procura. Se história e estrutura são boas, a jogabilidade é rei.
Eu divido a jogabilidade de Armored Core VI em duas fases distintas: o combate em si, um dos mais fluidos e sensacionais que já tive a oportunidade de experimentar; e a preparação para essas batalhas, com a montagem e personalização do seu AC. E as duas etapas são igualmente importantes.
É muito fácil perder a noção de tempo quando está se divertindo, então não tenho um número exato de quantas horas passei em cada uma dessas etapas, mas das 80 horas, ao longo das 3 campanhas que fiz, chuto que pelo menos umas 30 horas ou mais foram criando builds diferentes para situações diversas. Achei que essa poderia ser uma das partes mais chatas do jogo e, na verdade, é uma das melhores.
Nesse ponto — e pode parecer uma comparação esdrúxula, mas será uma que você não lerá em nenhum outro review por aí —, Fires of Rubicon lembra muito um simulador de corridas. Calma que vai fazer sentido.
Quem gosta de simuladores não quer apenas dar voltas em uma pista para lá e para cá, a pessoa quer fazer a melhor volta, competir, tirar milésimos de segundo a cada volta. Ganhar a corrida é quase secundário.
Por isso, grande parte do tempo desse tipo de jogador é gasto na garagem, preparando cada detalhe do carro: qual freio é o melhor, qual material do capô vai dar mais estabilidade nas curvas, qual o tipo de amortecedor é o mais adequado para aquele tipo de pista, etc. Faz parte da diversão, da imersão e é extremamente necessário. E esses três pontos se aplicam a Armored Core VI.
Depois de entrar nesse loop viciante de preparação do melhor Mecha, comprar ou encontrar uma nova parte se torna um convite sedutor a testá-las nas missões; na Arena contra AC’s controlados pela inteligência artificial do game; ou no multiplayer, um dos melhores PvP que a From criou desde Dark Souls 2.
Claro, não é estritamente necessário fazer esses “ajustes finos” antes de cada missão e, com certeza, muita gente se contentará em montar um super robô e tentar levar a campanha inteira dessa forma — o que não aconselho.
Não existe a build perfeita em Fires of Rubicon. Existem a montagem perfeita para uma situação específica e aquela a qual você se adaptou melhor e não abre mão. O problema é que para esse último caso, em certas missões pode ser que a construção não seja boa o suficiente para, por exemplo, bater a velocidade do Boss da fase.
Tentar passar na força bruta ou na teimosia funciona às vezes, mas vai te fazer sofrer muitas outras. Experiência própria e lição aprendida.
Testar novas montagens e entender como jogar de diferentes formas pode ser complicado no começo, mas é um dos grandes chamarizes do jogo e, realmente, vale muito a pena. Nesse ponto o game é bem leniente, porque além de checkpoints abundantes, é possível fazer alterações no seu robô após cada morte desde que as peças e armas já tenham sido adquiridas anteriormente — não é possível acessar a loja durante a fase.
Detalhe importante: não gostou de uma arma ou parte? Você pode vendê-las pelo mesmo preço que pagou ou recomprá-las quantas vezes quiser caso se arrependa, sem penalidades. É o modo da From Software falar: “Vai lá meu filho, testa esse lança-chamas aí!”.
Mas todos esses pontos positivos não seriam suficiente se o gameplay em si não fosse no mínimo bom. E, com muita satisfação posso dizer que Armored Core VI entrega uma das melhores jogabilidades em que já coloquei minhas mãos nos últimos anos.
A jogabilidade é fluída, rápida, viciante, satisfatória e rica em detalhes e possibilidades se você quiser se aprofundar em todos os status e aspectos do seu Mecha como, por exemplo, a forma como o propulsor afeta o ataque corpo a corpo, ou como as especificações técnicas do cartão SCD afetam se as suas balas e mísseis vão ou não acertar o alvo a uma determinada distância.
Se quiser se tornar a arma mais mortífera em Rubicon 3 entender, ou ter uma noção superficial, dessas coisas é importante e tornam o jogo muito mais fácil. É uma camada de planejamento e estratégia a mais para os mais aficionados, mas se essa não for sua praia: você ainda é um robô gigantesco com 4 armas que podem ser disparadas ao mesmo tempo. E é incrivelmente satisfatório obliterar os inimigos com elas.
Não existe sensação melhor do que superar um desafio que parecia impossível quando você começa a entender como funciona a gestão de energia do seu AC, quais as fraquezas do inimigo e, principalmente, como se movimentar pelo cenário.
Talvez um jogador acostumado com o histórico recente da From Software sofra um pouco até compreender todas as nuances do combate de um Armored Core, já que aqui as batalhas acontecem em todos os eixos, com inimigos, balas, bombas e o escambau a quatro vindo de todas as direções (muitas vezes ao mesmo tempo). O que difere muito das batalhas mais centradas em um eixo predominante horizontal, como a maioria dos souls-like.
Nesse sentido, ele me remete muito a Returnal e seu bullet hell frenético que exige movimentação e planejamento espacial constante, com o benefício de não ter as punições características do rogue-lite da Housemarque. A diferença é que a liberdade de movimentos aqui é muito superior. E, considerando que amo Returnal de paixão, isso dá uma noção da dimensão do elogio.
Eu colocaria sem pestanejar Armored Core VI: Fires of Rubicon em uma lista de títulos com jogabilidade perfeita (ou o mais perto disso) ao lado de Hades, DOOM Eternal, Titanfall 2, Dead Cells e o já citado Returnal porque ele é bom nesse nível.
Existem muitos detalhes e nuances que não conseguirei discutir aqui senão esse texto vai maior que meus Mecha’s, mas gostaria de encerrar dizendo que são poucos os games recentes que me fizeram sentir o prazer que é jogar algo sem ver o tempo passar — e sem me arrepender que esse tempo passou.
Tenho jogado Armored Core VI em todos os momentos em que tenho tempo livre e quando não posso jogar, estou pensando nele ou assistindo vídeos sobre. Quais builds ainda não experimentei? Como posso encarar a missão x, y, z, de uma forma diferente? Como aquele personagem vai reagir se eu ficar do lado de outro?
Sei que a From Software não tem condições de ganhar o prêmio de melhor jogo em um ano excepcional como esse mas, como mencionei na abertura desse texto, o meu coração Fires of Rubicon já ganhou de lavada.
A análise de Armored Core VI: Fires of Rubicon foi escrita com base em uma cópia de review gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do game. Também disponível para PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series e PC.