Análise Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning (PS4)
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning é o remaster do RPG de ação clássico, mas faz pouco para modernizar o game para novas audiências.
Um jogador de beisebol, um escritor de literatura fantástica e um desenhista de quadrinhos entram em um bar… Pode parecer uma piada, mas é assim que a história do desenvolvimento de Kingdoms of Amalur começa. E antes que a piada acabe, ainda entrarão em cena políticos e a justiça norte-americana.
O remaster de Kingdoms of Amalur foi desenvolvido pela a alemã Kaiko Games com publicação pela THQ Nordic, baseado na obra originalmente desenvolvida pela Big Huge Games, um subsidiária da 38 Studios.
Mas antes de entrar na qualidade do remaster em si, é curioso entender um pouco mais sobre a história da 38 Studios e de seu criador, Curt Schilling, para quem não acompanhou o lançamento de KoA em 2012.
Um pouquinho dos bastidores
Em 2007, Schilling estava no topo do mundo: tinha conquistado seu segundo Campeonato Mundial de Baseball com o Red Sox e era considerado um dos melhores arremessadores no esporte. Contudo, uma contusão no ombro fez com que ele não participasse do campeonato de 2008, e devido a uma recuperação ineficaz anunciou sua aposentadoria no início de 2009.
Apaixonado por games, Schilling havia criado o estúdio Green Monster Games em 2006, que passou a se chamar 38 Studios dois anos depois, e agora aposentado poderia se dedicar ao empreendimento e por em prática seu sonho: criar o maior MMORPG do mundo.
Para isso contou com a ajuda de duas pessoas: o escritor de fantasia R.A. Salvatore, famoso pela campanha Forgotten Realms de Dungeons & Dragons e o desenhista Todd McFarlane, criador de Spawn e desenhista de uma das melhores fases do Homem-Aranha nos quadrinhos.
E como se esses dois titãs já não fossem suficientes para atingir a ambição de Curt, em 2008, ao comprar da THQ o estúdio Big Huge Games, um novo integrante seria adicionado ao time: Ken Rolston, designer principal de Elders Scrolls III: Morrowind e IV: Oblivion.
Com a chegada de Rolston, que trabalhava em um RPG single-player para a Big Huge Games, a ideia do MMO da 38 Studios, conhecido pelo codinome Project Copernicus, foi adiada temporariamente, e ele seria então o segundo título do estúdio.
Dessa forma, aproveitando o que havia sido desenvolvido pela BHG e parte da história criada por Salvatore, o que viria a se tornar Kingdoms of Amalur: The Reckoning funcionaria como uma introdução ao universo épico fantástico do futuro MMO.
Tudo parecia perfeito, mas games que pretendem se tornar o alfa e o ômega da indústria custam um caminhão de dinheiro, e mesmo com a fortuna e prestígio de Schilling o estúdio precisava de mais verba, urgentemente.
Com a promessa de gerar 450 novos empregos e transferir a 38 Studios de Massachusets para Rhode Island, Schilling conseguiu um acordo para que a Câmara do Comércio do Estado aprovasse um empréstimo de 45 milhões de dólares, que seriam usados para finalizar Kingdoms of Amalur e continuar o desenvolvimento de Copernicus.
E é nesse cenário que em fevereiro de 2012 foi lançado Kingdoms of Amalur: Reckoning. E, mesmo que a recepção da crítica tenha sido ótima, com de notas variando de 80 a 90 de veículos especializados, as vendas ficaram muito abaixo da expectativa. Um dos motivos foi o lançamento de outro RPG, três meses antes, que fez jogadores passarem centenas de horas se esquivando de flechadas no joelho: The Elder Scrolls V: Skyrim.
Skyrim parecia mais maduro, sombrio e com gráficos mais realistas quando comparados ao cartunesco Kingdoms of Amalur, e embora o combate hack n’ slash de Kingdoms seja muito bom e mais fluído quando comparado a Skyrim, o que fez com que a massa de jogadores preferisse o novo game da Bethesda foi o senso de liberdade que a exploração em escala épica dele oferecia.
E assim, três meses após o lançamento de Kingdoms of Amalur a 38 Studios entrou com pedido de falência após não conseguir honrar as parcelas do empréstimo com Rhode Island, mesmo após Schilling gastar mais de 50 milhões da sua fortuna pessoal no projeto.
Após várias batalhas legais travadas nos tribunais americanos, em 2017 as partes envolvidas entraram em um acordo e o caso foi encerrado.
Em 2018, a THQ Nordic comprou as propriedades intelectuais de Kingdoms, bem como os assets desenvolvidos para o projeto Copernicus, e em 2020 pudemos retornar as aventuras na região de Faeland com Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.
Mas será que após 8 anos o game ainda se sustenta como um bom RPG? E será que valeu a pena esperar por esse remaster?
Melhorias econômicas
As respostas para essas perguntas dependem muito da ótica e expectativa de cada um.
Re-Reckoning é extremamente fiel a obra original, o que significa que fãs de longa data podem ficar tranquilos que nada foi “profanado” aqui. Por outro lado, isso também quer dizer que ele não traz nenhuma novidade significativa para esses mesmos fãs.
Os gráficos e, principalmente, a iluminação foram aprimorados, mas é uma melhoria tão pouco expressiva que ao comparar os dois lado a lado em alguns momentos é fácil confundir qual é qual. Pode-se argumentar que Amalur já era muito bonito para a época, mas, mesmo assim, eu esperava gráficos mais refinados em 2020.
Como novidade, Re-Reckoning traz uma nova dificuldade (very hard) para aqueles que achavam que ele ficava fácil muito rápido, além de todas as missões dos DLCs já incorporadas no game base. Isso aumenta sua duração, que já era longa, de cerca de 70 para no mínimo 100 horas.
A trava de nível ao entrar em uma nova área também foi abandonada e agora os inimigos escalam com o nível do personagem no momento, diferente do original em que todos permaneciam com o mesmo nível da primeira visita do jogador ao cenário.
A high fantasy de Kingdoms of Amalur continua incrível, e a história de como o seu personagem escapa das garras da morte e do destino e se torna peça fundamental no xadrez de guerra entre os imortais das Cortes do Inverno, as raças mortais e os Fae da Corte do Verão é muito bem desenvolvida.
Infelizmente, se você não tiver uma boa noção de Inglês vai perder muito dessa história ao comprar esse remaster, já que ele não tem legendas em Português do Brasil.
Devido ao tamanho gigantesco de Amalur, e da quantidade excessiva de missões, em um determinado ponto a narrativa começa a ficar cansativa e pular diálogos acaba se tornando frequente, mesmo sendo uma história tão interessante. E esse é um problema tanto do remaster como do original. Ao lotar o jogador com conteúdo, centenas de missões e atividades secundárias muito similares, ele se torna repetitivo rapidamente.
E apesar dessa forma de construção ser o pilar de MMOs, Kingdoms of Amalur não era um no final das contas, mas pelo visto tinha muita vontade de ser.
Contudo o maior problema de KoA, e chega ser criminoso que isso aconteça dessa forma em um jogo em 2020, são as quantidades de loadings.
Precisa entrar em 4 casas ou lojas diferentes em um vilarejo? Serão 8 loadings no total: um para entrar e um para sair de cada prédio. E apesar de nãos serem tão longos como os que acontecem quando se muda de região no mapa, ou quando se faz uma viagem rápida, ainda assim serão 8 telas de carregamento em uma mesma área.
Isso é um absurdo, principalmente pensando no tamanho das áreas em que isso acontece, e é uma das coisas que deveriam ter sido otimizadas nesse remaster.
Resistindo ao teste do tempo
O combate hack ‘n slash de Kingdoms of Amalur ainda se sustenta, e fazer combos alternando entre as diferentes armas e magias é bem satisfatório e, particularmente, gosto da mecânica de sempre conseguir novos loots de armas e armaduras, algo bem característico de MMOs, mas entendo quem se incomoda com isso.
Contudo, o grande destaque do game fica para os sistemas de RPG e a forma como é feita a evolução dos personagens. É possível escolher entre quatro raças (o que não faz diferença no combate) e três classes diferentes (essas sim com grandes diferenciais), com 22 habilidades cada uma. E o grande acerto em KoA não é nem essa variedade toda, mas como ele dá a liberdade de misturar essas opções.
O jogador pode começar como mago, mas gastar alguns pontos nas habilidades guerreiras ou ainda colocar pontos que favorecem a furtividade de um ladino para uma abordagem mais discreta. Além disso, essas combinações liberam características chamadas Destinos que concedem bônus passivos ao jogador, e que podem ser alternadas a qualquer momento.
Também é possível investir em habilidades constitutivas e melhorar persuasão, diplomacia, sabedoria, qualidade de forja, dentre outros, e através destas facilitar acesso a determinados itens, construir melhores armas e armaduras, produzir poções ou escolher opções de diálogo específicas.
E se por acaso não gostar de uma combinação ou quiser experimentar outra, basta pagar uma quantia em dinheiro para um NPC e redistribuir os pontos, quantas vezes achar necessário. Enquanto reatribuir características em outros jogos do gênero fica atrelado ao uso de itens raros ou difíceis de conseguir, em Amalur basta ter dinheiro suficiente no bolso, e isso é maravilhoso.
Vale a pena?
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning é um RPG bem completo, competente e conta com uma excelente história de fantasia mágica, contudo é repleto de problemas de desempenho, principalmente em relação a loadings e alguns slowdowns que não deveriam existir ou serem mínimos em um remaster.
Caso você tenha acesso ao jogo original o remaster não acrescentará muito à sua experiência, mas se a sua única forma de conhecer o game for através dessa atualização, recomendo esperar uma promoção e aí sim adquirir Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.
É um título que todo fã de RPG deveria experimentar, mas não pelo preço que estão cobrando por ele na data deste review.
A análise de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning foi escrita com base em uma cópia de PlayStation 4 gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do jogo.
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