Análise Save Room (PS5)

Save Room é um jogo de quebra-cabeças desenvolvido em homenagem ao sistema de inventário de Resident Evil 4. Simples e direto.

Save Room

Quando Resident Evil 4 foi lançado originalmente em 2005 ele rapidamente se tornou um divisor de águas não só para a série e para Capcom, como também para os fãs de survival horror e, acima de tudo — e mais importante, na minha opinião —, para a indústria de videogames como um todo.

As mudanças radicais em relação aos três primeiros títulos da franquia tem seus detratores, é verdade — alguns dizem há anos que o declínio de Resident Evil começou com ele. Contudo, vou discordar de todos esses indivíduos porque, além de ser mais divertido ser esse tipo de pessoa, os jogos inspirados em conceitos implementados por ele estão entre os mais influentes no mercado de games desde então.

A perspectiva de câmera sobre o ombro que se tornaria padrão em jogos de tiro em terceira pessoa por anos, e que ainda é influente não só para TPS como para diversos gêneros; a forma como as cinemáticas são dirigidas, somado ao uso de captura de movimentos para ações mais realistas; a variação na jogabilidade, cenários, inimigos e o uso de ações contextuais em função do gameplay; e até mesmo a popularização das remasterizações são apenas alguns dos exemplos de como o mundo videogamístico (e videogameiro) deve muito à Resident Evil 4.

Organizando inventário

Faça um exercício de imaginação e pense no quão completamente diferentes seriam The Last of Us, Dead Space, Gears of War, a série Batman Arkham e Bioschock se Resident Evil 4 não tivesse sido lançado na época em que foi.

No caso de Save Room, do estúdio brasileiro Fractal Projects, não só seria difícil pensar como ele seria se o jogo da Capcom não existisse como seria praticamente impossível.

Save Room concentra seus esforços em torno do único ponto de Resident Evil 4 que nenhum outro estúdio havia explorado até então, ou melhor, que nenhum desenvolvedor havia usado como seu único elemento de jogabilidade: a organização da maleta de itens.

Quando soube do conceito por trás do jogo fiquei muito curioso sobre a execução e se tornou uma prioridade testá-lo. Como eles conseguiriam sustentar um game inteiro com uma única mecânica?

Itens de cura

Apesar de ser bastante simplório, como imaginei que seria, Save Room é diabolicamente preciso em capturar o motivo das minhas coisas na vida real às vezes estarem uma bagunça, enquanto meu inventário em Resident Evil 4 estar sempre impecavelmente organizado: é divertido se importar com o que não importância.

Causa mais satisfação — e menos cansaço — resolver possíveis transtornos obsessivos compulsivos de forma digital do que lidar com eles na realidade, onde eles sempre voltam.

E cuidado com julgamentos, sei que você tem alguma prateleira ou quadro torto na sua casa e que está fingindo neste momento não ver para não ter que consertar. Mas, voltemos ao jogo.

Magnum

Resumindo Save Room, ele é um jogo de Tetris com itens de Resident Evil 4.

Aqui você precisa organizar na sua maleta diferentes itens bem familiares a jogadores veteranos da série RE: pistola, magnum, escopeta, rifle, lança-foguetes, spray de primeiros socorros, ervas verde, amarela e vermelha, ovos, peixes, granadas, pólvoras e mais.

Chega ser engraçado que, apesar dos desenvolvedores usarem bibliotecas de assets muito semelhantes à Resident Evil 4, eles tenham se preocupado em não usar as bibliotecas originais da Capcom, por óbvias razões legais, mas que tenham se apropriado de outras mecânicas da sua inspiração tão descaradamente.

Como não quero entregar a resolução dos puzzles para quem for dar um chance a Save Room saiba apenas que se combinar itens em Resident Evil é fundamental para sobreviver, essas combinações funcionam e são necessárias aqui para que exista espaço suficiente para organizar seus itens durante as 40 fases do jogo.

Save Room

Vale a pena?

Pensando nele como uma grande homenagem a um dos jogos mais influentes dos últimos anos, Save Room é simples, cumpre bem o seu papel, mas sofre com a falta de charme, carisma e a originalidade de Unpacking, por exemplo.

Por outro lado, ele é um jogo de quebra-cabeças bem fácil — inclusive o troféu de platina é quase uma cortesia da Ratalaika Games, distribuidora do título —, relaxante, baratinho e dura o suficiente para não se tornar enfadonho.

O bônus fica por conta das referências que vão fazer os mais nostálgicos abrir sorrisos involuntários a cada elemento clássico de Resident Evil introduzido.

Um ponto que considerei estranho foi um game de um estúdio nacional não ter opção de menus e descrições de itens em português. Não que a complexidade inexistente dele façam que isso seja estritamente necessário, mas, considerando que nenhum real seria gasto com localização é bastante incompreensível esse tipo de decisão.

Entretanto, o que me intrigou em Save Room não foi o game em si, mas sim uma reflexão que passou pela minha cabeça no mínimo trocentas vezes: “Como a Capcom nunca pensou em ganhar um trocados fáceis com algo assim?”

Troféu de Platina Save Room


A análise de Save Room foi escrita com base em uma cópia de review gentilmente cedida pela assessoria de imprensa do game. Disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Microsoft Windows e Nintendo Switch.

Papai Platina
(Pouco) conhecido como Willian. Marido, pai de três filhos maravilhosos, fã de Stephen King, filmes toscos e trophy hunter nas horas vagas. No Twitter como @papaiplatina e willianmarques na PSN.