Prévia RoadCraft (PC – Demo)

A simplicidade da premissa e a complexidade das missões da demonstração de RoadCraft são a promessa de que vale a pena esperar pelo jogo completo.

Minha preferência por certos tipos de jogo mudou completamente nos últimos anos. Na verdade, meu interesse por jogabilidade complexa acima de narrativas foi se moldando e eu fui, gradualmente, buscando por experiências que menos tem a ver com “preciso salvar meu/minha esposa/amigo/princesa/presidente/figura paterna/materna/a sociedade como a conhecemos” e tenho pulado de cabeça em experiências que esperam que eu resolva problemas mundanos como “ir até o ponto x e voltar com vida” ou “sobreviver com o que eu puder encontrar”, ou, ainda, num exemplo coerente com o jogo desta análise, “levar essa carga de tijolo até a próxima cidade e voltar com um gerador de energia”. Essa preferência me fez jogar centenas de horas de SnowRunner e agora colocou RoadCraft, jogo da mesma franquia, na minha lista de interesse.

Caminhando se faz o caminho

Se em SnowRunner, sequência de MudRunner, nosso objetivo era restaurar o funcionamento das instalações fazendo entregas de matéria prima e maquinário em áreas inundadas, cobertas por neve, ou qualquer outro elemento que atrasasse nossa missão, aqui em RoadCraft, precisamos abrir caminho, ou não haverá estrada para seguir. A principal diferença, além da natureza das missões, é que em RoadCraft, além de caminhões utilitários, nós também controlamos vários tipos de tratores, o tipo de veículo perfeito para trabalho pesado – e passeios noturnos em certas cidades do Brasil, aparentemente.

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Apenas um caçambito indefeso que vai até o bosque apanhar lenha…

A prévia de RoadCraft nos permite jogar três cenários com dificuldade progressiva: a primeira missão envolve o religamento de um transformador e a entrega de maquinário, a segunda, a reconstrução de uma estrada e limpeza de um campo de trabalho, enquanto a terceira missão, mais complexa, nos exige a retomada do funcionamento de uma gasoduto, sendo que nas três missões, é necessário usar os vários veículos disponíveis para dar conta do serviço. Exemplo: para acessar a área onde está o transformador da primeira missão, é necessário limpar uma região, removendo todas as árvores, destruir os troncos que permanecem no chão bloqueando o caminho, coletar os troncos para que possam ser usados na construção de uma ponte e, finalmente, levar o cabo de energia subterrâneo do ponto A ao ponto B. Cada uma dessas tarefas é executada com um maquinário diferente, todos distintos em seu funcionamento e jogabilidade, mas igualmente prazerosos de controlar. Destaco aqui a satisfatória tarefa de cortar madeira com um trator e recolher os troncos já sem galhos, com um caminhão guindaste. Terapêutico.

Apesar de possuírem jogabilidade bastante similar, alguns elementos que estão presentes também em SnowRunner foram alterados para RoadCraft, já tendo aparecido em Expeditions: A MudRunner Game, o jogo anterior dessa franquia que teve início em Spintires, como um sonar que indica o melhor trecho para se cruzar determinadas áreas alagadas ou com atoleiros de lama, luxo que não tivemos em SnowRunner, além da simplicidade para dar partida no motor das máquinas, que antes tinham um botão dedicado e agora basta que o jogador “pise” no acelerador para fumaça preta ser expelida pelos escapamentos dos tratores e caminhões. Outra mudança – e isso ainda pode estar presente na versão final, uma vez que joguei a demonstração – é a ausência da loja para comprar veículos e seus acessórios, bem como a possibilidade de encontrar (e resgatar) carros ou caminhões pelo cenário. Aparentemente, a Saber Interactive quer que o jogador passe mais tempo “na lida” do que se preocupando com planejamento e resgate de si próprio, coisa muito comum no SnowRunner, já que também não há medidor de danos nas partes das máquinas ou de consumo de combustível.

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Algumas ações podem ser automatizadas quando cumprimos os requisitos

Trabalho prazeroso

Visualmente, não há o que mencionar senão que RoadCraft segue o estilo visual realista carismático dos jogos anteriores. Ainda é possível manipular a câmera livremente (infelizmente, na demonstração era preciso mudar um ajuste de câmera a cada vez que eu abria o jogo) e as paisagens onde se passam as missões são lindíssimas e cheias de detalhes, o que colabora para um paradoxo interessante: Tudo nesse jogo é problema, mas o visual e o design de som deixam todas as missões agradáveis de cumprir. Ter jogado em um monitor ultrawide também ajudou, não vou negar, mesmo jogando com mouse e teclado, coisa que quase não faço quando o jogo tem suporte a controles, como é o caso de RoadCraft, que também oferece suporte a alguns volantes.

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Deixa eu estacionar o seu carro, pera…

A demonstração de RoadCraft mostra uma excelente evolução para o tipo de serviço que executamos em SnowRunner (eu não joguei Expeditions, então ele não é a minha referência) e, a menos que você seja tratorista, motorista categoria E ou trabalhe de segunda a sábado (escala que já passou da hora de mudar), não consigo pensar em qualquer razão para não indicar o jogo completo. Se você gosta desse tipo de jogo, não há porque pensar duas vezes: coloque na lista de desejos porque ele vai ser lançado dia 20 de maio. Muito longe? Pois saiba que essa demonstração ficará pública agora no próximo dia 24/02.


A análise da demonstração de RoadCraft foi possível graças a uma cópia digital fornecida pela assessoria de imprensa do jogo.

Diego Matias
Além dos reviews, escrevo no Riffs & Solos e faço vídeos com meu irmão no canal SuperContra. Passa lá!